Wearables: Facebook am Armgelenk?

Wearables sind der große Trend im „Mobile Computing“. Immer mehr Hersteller steigen auf die Entwicklung auf – nicht erst seit der iWatch. Ziel der Forschung im Rahmen von Wearables ist es, Gebrauchsgegenstände und Kleidungsstücke zu entwickeln, die sehr einfach zu bedienen sind und in hohem Maße vom Benutzer und seiner Umgebung abhängig Funktionen bieten. Ein tragbares Navigationssystem sollte etwa nicht die Eingabe des Standortes verlangen, sondern ihn selbständig ermitteln und abhängig von Wetter, Preis und Vorlieben den Benutzer zum gewählten Ziel führen.

Dabei stehen wir erst am Anfang der Entwicklung: Offene Forschungsfragen und Hindernisse bei der Entwicklung von Wearable Computern sind:

  • Kontexterkennung: Ein Wearable Computing-System soll möglichst viele explizite Benutzereingaben durch eine automatische Erkennung des Benutzerkontexts ersetzen, beispielsweise den aktuellen Aufenthaltsort durch die Verwendung von Ortungssystemen. Darüber hinaus soll das Computersystem auch komplexes Verhalten seines Benutzers richtig deuten und ihn dabei unterstützen. Beispielsweise sollte ein Navigationssystem in der Lage sein, unterschiedliche Routen für einen Touristen oder einen Geschäftsreisenden empfehlen und möglichst ohne eine explizite Konfiguration durch den Benutzer erkennen, ob er im Moment als Tourist oder Geschäftsreisender unterwegs ist.
  • Benutzerschnittstellen: Da Wearable Computer den Benutzer bei anderen Tätigkeiten unterstützen sollen, benötigen sie Benutzerschnittstellen, die die Aufmerksamkeit des Benutzers nicht vollständig binden. WIMP (Windows Icons Menus Pointer) Interfaces sind dabei nur bedingt geeignet.
  • Energieversorgung. Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme gewünschte Nutzungsdauer zu bieten.
  • Miniaturisierung der Elektronik und Integration in Kleidung: Die dafür nötige Technik ist zurzeit noch nicht im industriellen Maßstab verfügbar.
  • Benutzerakzeptanz: Ist die Verwendung eines Wearable-Computers, insbesondere seiner sichtbaren Benutzungsschnittstellen, im sozialen Kontext akzeptiert? Entsprechen die Vorteile, die durch die Verwendung eines Wearable Computers erreicht werden, den dadurch entstehenden Nachteilen? (Kosten, Aussehen, Aufwand für das An- und Ablegen) Ist eine Investition in einen Wearable Computer zum momentanen Zeitpunkt sinnvoll? (Weiterentwicklung der Technik, Kostensenkung in der Zukunft, weitere Miniaturisierung…)
  • Bedenken hinsichtlich Betriebssicherheit, gesundheitlichen Folgen
  • Bedenken zu Privatheit und Datenschutz (Bewegungsprofile; Kaufprofile): Wem gehört der Wearable Computer und die durch ihn erfassten Daten? Dem Träger? Dem Eigentümer? Dem Hersteller?

Das Konzept des Wearable Computing an einem Beispiel demonstriert: Ein Hörgerät erfüllt transparent eine Funktionalität ohne den Nutzer zu stören oder auffällig zu sein. So stellen sich Forscher im Bereich auch das Nutzen von Computerressourcen für Alltagssituationen vor.

Beispiele für Tragbare Computer sind Armbanduhren, die ständig den Puls messen, Brillen, deren Innenseiten als Bildschirm dienen oder Kleidungsstücke, in die elektronische Hilfsmittel zur Kommunikation und Musikwiedergabe eingearbeitet sind. Im Umfeld der Quantified Self Bewegung finden eine Vielzahl dieser smarten Devices ihre Anwendung. Sie zeichnen über unterschiedliche Sensoren Daten auf und verarbeiten diese direkt selbst oder übertragen die erfassten Daten z.B. an Smartphones oder Laptops weiter.

Inzwischen sind erste kommerziell verfügbare Komponenten angekündigt, um Wearable Computing-Lösungen mit standardisierten Computersystemen auszustatten. Der Hersteller Intel hat dafür die Plattform Intel Edison vorgestellt, um diesen Markt zu bedienen.

Wearables gelten als so genannte „Disruptive Technologies“. Hierbei handelt es sich um Technologien, die aller Voraussicht nach den jeweiligen Markt vollkommen umkrempeln. Dabei werden Unternehmen, die sich nicht schnell genug anpassen können, von dem Zeitgeist überholt. Eine Vision dafür ist, dass sich zukünftige Uhren ihre Informationen nicht mehr von einem angebundenen Smartphone holen, sondern direkt aus der Cloud. Neue Eingaben lassen sich dann über Spracherkennung machen.

Um Wearables und Trends, die unsere Gesellschaft verändern werden, wird es auch im nächsten TREND REPORT am 11. Februar 2015 als Beilage im HANDELSBLATT gehen. Zum Beispiel in unserer Reportage „Creative Companies“.

Quelle de.wikipedia.org, Hinweis: Basiert auf Material von Wikipedia.
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